第1回βテストに参加して実際にアプリを触ることによって、ゼノンザードの楽しさ面白さや実感するとともに、色々な感想も同時に湧いてきました。
その実感を共有しないとβテストの意味がない!
ということで、βテストに参加して感じた面白さや不満点などを整理したいと思います。
ちゃんと日本語としての体裁が整えば、開発(バンダイ)にもフィードバックを送ろうと思います・・・。
今回は以下の観点で自分の感想を述べていきます。
- UI/UX
- カードパワー
- AI
- 環境
- ゲームシステム
- その他
UI/UX
縦画面は個人的に正解
賛否両論あった縦向きUIですが、実際にプレイしてみた結果、むしろ縦向きのほうがプレイしやすいと感じました。
縦向きの最大のメリットは「片手でプレイできる」ということ。
この恩恵が自分には合いました。
携帯ゲームのプレイ環境が主に電車の中であるため、片手はつり革のために使いたい・・・でもゲームもしたい・・・。
そんな欲求を十分に満たしてくれました。
私のような片手でプレイしたい勢も多かったのではないかと思います。
演出のON/OFF機能が欲しい
結局のところ、ゼノンザードの現状一番の問題点は「テンポの悪さ」だと思われます。
原因の一端になっているのが、「過剰なゲーム演出」。
確かにせっかくのDCGなので、演出も綺麗で派手なほうが良い!という人もいると思いますが、私みたいにそのゲーム性に魅かれていて、演出なんかは最低限でよい、と考えている人もいると思います。
そのどちらのパターンにも対応できるように、ゲーム的な演出のON/OFF機能があればよいな、と思いました。
最初は「うおお、すっげー」ってなってましたが、繰り返しプレイするとだんだん演出が長く感じてくるんですよね・・・。
「フラッシュタイミングON/OFF」みたいな設定が欲しい
もういっこ、このゲームのテンポを著しく阻害しているのが「フラッシュタイミングのカード使用」。
特に、絶対にフラッシュを使わないような場面でも「フラッシュを使用しますか?」というようにポップアップされることで、結構なストレスになってしまっています。
もちろん、本当に使いたいときに聞いてくれないと困るのですが、例えば「このターンはフラッシュを使わない」みたいなチェックボックスを左上に用意しておいて、それにチェックを入れておけばフラッシュの有無確認を飛ばす、などしてくれればと思います。
んで、そのターンが終わったら勝手にチェックが外れる、みたいにすれば、次のターンうっかり外し忘れた、みたいなこともなくなるかと・・・。
iPadでのプレイだと画質が粗い
まあ、これはタブレット端末でもゲームプレイを想定していないからなのかもしれませんが。
携帯端末では画面サイズや解像度など最適化されておりますが、タブレットでプレイするとかなり画質が粗かったり、UI的に不便な部分が多かったりします。
特にデッキ作成画面。
タブレットだとうまくスライドが追従してくれなくてかなりのストレスになりました。
とはいえ、β版なので仕方ない部分だと思いますが。
ゼノンザードというカードゲームは1画面の情報量が多いのも相まって、タブレットでプレイしたいという人は一定数いると思います。
ので、タブレット端末に対してもきっちりとUI対応していただきたいところです。
自分のAIとの対戦の時のデッキ選択が初期に戻る
これ地味に困った。
作ったデッキを練習として自分のAIと戦わせたりするのですが、選択しているデッキがその都度一番上のものに戻ってしまいます。
ランクマッチなどでは前に使用していたデッキを記憶してくれているので、AI対戦でもそれを実装してくれればと思いました。
AI勝敗のEXPを受け取らないと対戦できないのめんどくさい
AIのマッチ結果によるEXP受け取りを貯めておくことができないのがちょっとストレスでした。
どんどん次の対戦にいきたいのに、AIが勝ったから一旦EXP受け取ってね、と誘導される・・・
さらに後述する不具合によってそもそも対戦ができないという状態に陥るということがあちました。
AIのマッチ結果のEXPを受け取ってなくても次の対戦に行けるようにしてくれるとかなりありがたいです。
カードパワー
優良4コストミニオンという壁
特にホーリークエイド、おまえやぞ。
ゼノンザードのβテスト時のカードプールだと、4コストを除去することが非常に難しい。
※5コスト以上は「ビームスマッシャー」、3コスト以下は「サテライトビーム」やBPが低いなら赤のBPマイナス除去でも対応可能。
特にホーリークエイドは並べば並ぶほど除去が難しくなってしまい、もしマジックで対応するのであれば「メガトンハンマー」を1体しか並んでないときか、相手のターンにフラッシュタイミングでぶつけるしかない。
そういう意味で、除去しづらい4コスト帯に有能なシステムクリーチャーがあると、それを除去できずに盤面が硬直してしまい、結果ゲームスピードやテンポの悪化につながっているのでは、と思われます。
まあ、この辺はカードプールの増加で解消されると思いますが・・・。
青と紫(特に紫はおそらく確定除去なんかもあると思いますし)に期待します。
とはいえ、他は特に壊れているカード、みたいなものはなかったと思います。
そういった意味では、βテストの時点でもかなりゲームバランスは完成されているのでは、と感じました。
AI
たまに完全ディスアド行動をする
例えば、相手の手札が0枚で、こちらにBPの高いミニオンがいるときに、自爆特攻してきたり、BP0のミニオンでアタックしてきたり・・・。
アドバンテージが全くない行動をとってくるAIが多く見えました。
※レベル50ぐらいまでありました。
これはAIのレベルが上がっていけばなくなるのかもしれませんが、最低限完全にアドを失う行動は低レベルでも禁止してほしいところです。
「山札切れでの勝利」という概念がない?
例えば、自分のデッキ枚数が5、相手のデッキ枚数が6の時に「リプレイス」を使ってきたり。
山札の枚数による優劣みたいなものをAIが理解できていないのでは?とちょっと思いました。
とはいえ、これもレベルが上がっていけば変わるのかもしれませんが・・・。
環境
第1回βテスト環境は割と群雄割拠
高いランクの人たちはわかりませんが、ゴールド帯であるならば、割と色々なデッキと当たりましたし、これと言ってとびぬけた色はなかったかと思います。
気持ち白が多かった気はしますが、それでもめっちゃ強いから多い、みたいな感じではなさそうですし。
「導きの紋章」と「ケイローン」を利用した超速ランプ緑や、赤アグロなんかもありましたし、白と黄を混ぜた混色デッキなんかも見えました。
ただ、フォースは「キマイラ」が混色、単色デッキ関わらず多いように感じました。
やはり序盤の事故防止とベースミニオンの枚数を減らせるところが強く感じるようです。
「キマイラ」の強さをまとめた記事はこちらをどうぞ(宣伝)
ゲームシステム
対人戦モードが欲しい
これは誰もが感じているものだと思います。
βテストのアプリでは、対人戦をするにはフレンドマッチしかありませんでしたが、もう少し手軽に対人戦が楽しめればなあ、と思いました。
まあ、おそらくサービスリリース版には実装されているのだと思いますが・・・。
同じ効果が順番に発動することによるテンポ阻害
例えば【再起】。
再起を持つミニオンが場に3体いると、ターン終了時に順番に解決されるため、それだけでかなりの時間を取られます。
※大体5秒くらい。たかが5秒ぐらい待てよと言われそうですが、実際にプレイするとかなりのストレスを感じます。
ターン終了時に起き上がる「守護者ベースミニオン」の効果も同様です。
これらは順番に解決されるのではなく、同じ効果であれば同時に解決してほしいところです。
その他
EXPが受け取れない不具合
詳細はこちら
一番しんどかったし、最後まで解消できませんでした。
とてもゲームできる状態になかったので、原因究明は是非ともお願いいたします。
まとめ
こんな感じですかね。
色々書きましたが、主にはテンポの部分が多くあります。
逆に言うと、それ以外はかなり面白いゲームになっているのではないか、と感じました。
βテストの時点で子の完成度なので、今からリリースが楽しみですね。
なお第2回も当選しているので、引き続きプレイしていきたいと思います。
それでは!
ゼノンザード攻略記事をまとめたページです。
ゼノンザードに興味のある方はこちらもどうぞ。
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