【ゼノンザード CBT2】ザナクロン戦振り返り【勝利!】

ゼノンザード
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CTB2をランキング26位でフィニッシュしたわたくし、満を持してザナクロン戦に挑んできました。

どんなデッキで挑んだのか、相手のデッキはどんなのだったのか、どんな判断をしたのかを軽くまとめていきたいと思います。

 

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使用デッキ

こちらの記事でまとめましたが、「黄白t緑コントロール」というデッキを作成しました。

レシピは以上の記事から少し変わっていますが・・・

最強AI相手とのことでフラッシュタイミングを多用するようなデッキを使ってくる=コントロール相手なのではないか、という決め打ちで、割と同じようなコントロールに強く、一応アグロも見れるデッキを握りました。

あと、CTB2が始まってすぐに組んで、一番多く使ったデッキでもあったので、一番自信のあるデッキということで選択。

 

相手デッキ

結論から言うと、「キマフェニ型カナタナ」でした。

相手のターンにマナを潤沢に使えるようにして、多彩なフラッシュで有利を取っていくデッキですね。

予想通り、コントロール寄りのデッキでした。

 

対戦振り返り

ここからはターン毎に対戦を振り返ってみたいと思います。

 

マリガン

初手はこんな感じ。

1コスト、2コストを確保できていたのでかなり楽なマリガンとなりました。

ヤクーツォークは確定返しで、他に何を返そうか迷いましたが、結局リングラプターとスノーラット以外を全て返しました。

全力でアオバとホーリークエイドを探しに行った感じです。

んで、マリガン後の手札がこれ。

クラビオン引けたのは悪くないですが、少々カードパワーに難ありといったところ。

何か大きいミニオンを引けないとカードパワーで負ける展開になるな、と覚悟を決めました。

 

1ターン目

この時点で相手のフォースが分かっているので、「赤黄アグロ」「黄白コントロール」を疑いました。

取りあえず1カラットラットをベースに置くと、いい感じに先攻1ターン目最強ミニオンを引けたのでノータイムで召喚。

相手の返しは同じくスワロウを召喚してベース移動でした。

 

2ターン目

リングラプターを召喚までは確定。

この時点でどこを攻撃するかですが、相手の色が黄色であること、単色でも混色でも、後々フェニックスが邪魔になることを見越してフェニックスから壊しに行くプランを取りました。

スワロウは顔面にも行けましたが、このデッキはコントロール。

顔面は完全に盤面を制圧した後で良いので、後回し。

まずはフェニックスに2点。

相手の返しはベース加速してミーアを立てて終わり。

 

3ターン目

ベース加速からクラビオン召喚。

ここで相手のマナは4つ。警戒すべきフラッシュは「チータイラ(カラス天狗)」「不意打ち」「リワインドウインド」の3つ。

チータイラである場合は相手のミニオンが1体増えますがBPでは勝っている。

不意打ちであれば最悪でも相打ち、アドを失うことはありません。

リワインドウインドも厳しいですが、ここで切らせられるのであればまあ妥協点。

以上により、この場面フェニックスを壊そうかと思いましたが、序盤にマナとハンドを与えるのが少し嫌だったのでパス。

次のターンの破壊を目標にしました。

返しはベース加速+カラス天狗召喚。ミニオンが入れ替わりの形。

 

4ターン目

ゼクスシュバンツを引けて取りあえず一安心。

BP1100は黄色では不意打ちなどを絡めないと取れるサイズではありません。

大型ミニオンへの対抗札が入ったので、満を持してフェニックスを壊しに行きます。

チータイラをフラッシュタイミングで出され、不意打ちを覚悟しましたがそれはなく。

無事にここで相手のフェニックスの破壊に成功しました。

今思うと、このタイミングがベストだったのでは、と感じます。

どうせ壊そうが壊さまいが返しはアオバです。

であれば、このターンに割っておいたほうが傷は浅いはず。

相手の返しは予想通りアオバ。

そしてついでのようにダスカースまで出てくる。

圧倒的に盤面で負けており、正直負けを覚悟しました。

 

ちなみに、自分ターンに展開してから攻撃してますが、明らかなプレミです。

クラビオンをリワインドウインドされたときのケアとして、クラビオン再召喚用のマナは必ず残して置かないといけません。

この場面ではどうせクラビオンの行動はフェニックスへの攻撃一択だったので、先に行動させるべきでしたね。

反省・・・

 

5ターン目

相手の残マナが1であり、このターンのフラッシュは不可能。

アオバを倒すには絶好の場面です。

ここでゼクスシュバンツを召喚し、アオバに攻撃。

1体目を撃破することができました。

 

2体目のアオバ襲来。

しかも3体目のアオバを手札に加えていく。

ここで2回目の死を覚悟。

 

6ターン目

相手のマナが2つ残っていたので、不意打ちを警戒しないといけませんでしたが、どうしてもこのタイミングでアオバを倒さないといけない(というか多分倒さないと負け)だったため、半ば強引にゼクスシュバンツで攻撃。

案の定不意打ちを打たれましたが、パワースマッシャーを合わせて対応。

ゼクスシュバンツを失わずにアオバ対応できましたが、3体目のアオバへの対応札が無くなってしまいました。

ダスカースはライトニングフォールで破壊して盤面を取り返す。

返しに3体目のアオバを召喚され、またしてもダスカースも引き連れてくる。

 

7ターン目

相手のマナが1つしか残っていないのでゼクスシュバンツで安全にアオバを取れる場面。

ノータイムでアオバを破壊。これで3体処理しました。

これに対して相手はモノノベ2体を展開。

軽減されるマナが尋常ではないので破壊マストです。

 

8ターン目

ゼクスシュバンツでモノノベを1体破壊。

ビームスマッシャーも引いたのでダスカースへの回答も持つことができました。

ただし相手のツインヘッドグリフォンによりゼクスシュバンツを戻され、さらにライトニングフォールでこちらのライトニングフォールが破壊される。

テンポを失い、盤面もかなり脆弱に。

一応、手札に優良なフラッシュマジックをキープできていたので突然死はないと思っていますが、この時点で心臓がバクバク。

ダスカースが顔面を殴ってきたので、スルーするか迷いましたが、相手の場にDP2が3体並んでいる状況。

残り4点になるとウォレスなんかで突然死も見えますし、アオバは全対処したため手札のパワースマッシャーを打つ相手もこれから少ないと思い、ここで防御のため切り。

相手はその後チャンプアタックにより2点顔面に通してきました。

 

9ターン目

再度ゼクスシュバンツを召喚して攻撃。

対象をモノノベかツインヘッドグリフォンどちらにしようか迷いましたが、場がかなり詰まっていることから大量展開の恩恵も少ないと見てグリフォンを破壊。

モノノベはBP500ですし、ライトニングフォールで上から取れるので放置の判断。

ただ、正直ここはモノノベを取っておいたほうが良かったかもと考えています。

マナ軽減によりフラッシュ用のマナを確保されて、リワインドウインドを打たれてしまう可能性も増えてしまいました。

相手の返しはドローゴー。

完全にフラッシュの構え。

 

10ターン目

ヤクーツォークをドロー。このカードを盤面に残せればぐっと勝利が近づきます。

リワインドウィンド警戒しつつ取りあえずゼクスシュバンツでモノノベを攻撃。

案の定使ってきたのでヤクーツォークを召喚。

相手がこのカードをどかそうとすると、リワインドウィンドかツインヘッドグリフォンしかありません。

そしてどちらを出されても手札のマジックで対応できる判断です。

相手はヤクーツォークをどかさないと顔面に点が通らない状況なので、これが通ればほぼ勝ち。

これが通り相手は特に動けず。ヤクーツォーク放置でした。

 

11ターン目

ヤクーツォークで顔面殴り。貫通が通り3点。

ゼクスシュバンツも召喚してより強固な構えに。

相手は返しにマナを3枚残して展開。

この時点でフラッシュタイミングのリワインドウインドはありません。

 

決着

リワインドウインドはない、不意打ちを打ってもヤクーツォークを超えられない。

ということは、確実に貫通が通ります。

最後はヤクーツォークの攻撃で勝利です。

 

感想

こちらも相手も事故らずに回ってこの結果。

除去が強い白を採用したデッキ選択による勝利だと思います。

多少判断ミスもありましたが、全ての行動に意味を持ってプレイングできたので、CBT1回目から自身の成長を感じれました。

 

ただ、最強AIという割にはちょっとプレイングが雑な部分も見えました。

例えば、最後の場面なんかは4マナ残しておけばリワインドウィンドを匂わせることができ、こちらの攻撃抑止になったり。

ゼクスシュバンツが場にいるのにマナを使い切ってアオバを出してしまったり。

チャンプアタックも盤面で負けている場面でやってきたりと、もう少し何とかなる部分はあるのではと感じました。

ただし、人間側の最終勝率が21%であることを見ると、流石に他のDCGのCPUより断然に賢いAIになっているのだと再認識。

AIカードダスと言うだけはあるな、と思いました。

 

CBT1からこのゲームをさせていただいていましたが、最後まで楽しくプレイすることができました。

正直、第1回のテンポの悪さを見て「このゲームはやばいかも」と思っていましたが、それも2回目では修正してきて、断然楽しくなったのも事実。

AI相手の対戦も気軽に対戦できるという意味ではかなり斬新に感じました。

 

正式リリースが夏、ということでまたしばらく待たないといけないなあ、と寂しく思いますが、CBTの結果を通してさらによいゲームになってリリースしてもらえることでしょう。

その時を楽しみにして、またしばらくはデッキやプレイングの妄想に浸ろうかと思います。

 

最後に、このような楽しい場を設けてくれたバンダイ様に感謝の意を込めて締めくくりたいと思います。

約2週間のCBT運営ありがとうございました!

 

それでは正式リリースでまた。

 

 

 

オープンβとかやらんかな・・・

 

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